WoW: Massive Buffs für fast alle Klassen - Rufer und Druiden werden generft

WoW: Massive Buffs für fast alle Klassen- Rufer und Druiden werden generft

Am kommenden Mittwoch geht das Balancing in WoW Patch 10.1.5 in die nächste Runde. Die Entwickler werfen mit jeder Menge Buffs fürs PvE und PvP um sich! Nur die Verstärkung-Rufer müssen ein paar kräftige Nerfs einstecken.

Das Balancing ist ein immerwährendes Thema in WoW. Mal besser, mal schlechter, niemals perfekt - aber immer Grund für Diskussionen und Anpassungen seitens der Entwickler. WoW Patch 10.1.5 hat das Balancing mit der Einführung der Verstärkung-Rufer nicht eben leichter für die Verantwortlichen gemacht. Die neue Support-Specc war zu Beginn dermaßen stark, dass sie nicht nur sofort zur Meta in Mythisch-Plus-Dungeons geworden ist, sondern außerdem im Raid so stark skalierte, dass Bosse in Sekunden starben.

Letzteres haben die Entwickler bereits per Hotfix repariert. Das schlechte Balancing blieb aber bestehen. Aber auch bei andere Klassen sieht es nicht so gut aus. Daher setzen die Entwickler am kommenden Mittwoch zum großen Rundumschlag an und hauen jede Menge Buffs raus - einige davon richtig massiv. Die Verstärkung-Rufer hingegen werden nicht gebufft, sondern müssen im Gegenzug einen heftigen Nerf einstecken, der vor allem auf die Dungeons zielt. Auch Druiden- und Mönch-Tanks werden ganz leicht abgeschwächt.

WoW: Massive Buffs für die meisten Klassen - Nerfs für Rufer

In Reaktion auf das Feedback der Spieler und interne Daten haben wir die folgenden Änderungen an der Klassenabstimmung vorgenommen, um einige über- und unterdurchschnittlich leistungsfähige Klassen zu verbessern.

Diese Anpassungen werden mit der geplanten wöchentlichen Wartung am Mittwoch, den 26. Juli in dieser Region auf das Live-Spiel angewendet.

Klassen

Todesritter

  • Blut
    • Der Schaden aller Fähigkeiten wurde um 10% erhöht.

Druide

  • Wächter
    • Der absorbierende Schild von Ursocs Zorn wurde auf 50% des von Hauen und Zermalmen verursachten Schadens reduziert (vorher 60%).

Rufer

  • Verstärkung
    • Anmerkungen der Entwickler: Verstärkung-Rufer sind in Dungeons überdurchschnittlich leistungsfähig und verursachen im Verhältnis zur Stärke ihrer Verstärkungseffekte weniger direkten Schaden als beabsichtigt. Diese Anpassungen werden ihren persönlichen Schaden in allen Situationen erhöhen und die Wirksamkeit ihrer Verstärkungen in Dungeons mäßig reduzieren.
    • Unzertrennliche Geschwister bewirkt nun, dass Schwarzmacht und Atem der Äonen 20% effektiver sind, wenn sie nicht in einem Schlachtzug eingesetzt werden (vorher 40%).
    • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Unzertrennliche Geschwister den durch Schwarzmacht verursachten Schaden des Beschwörers bei periodischen Effekten wie Feueratem nicht erhöht hat.
    • Schwarzmacht erhöht nun den verursachten Schaden des Rufers um 20% (vorher 10%).
    • Der Schaden von Eruption wurde um 40% erhöht.
    • Die Chance, dass Schicksalsspiegel auslöst, wurde auf 15% reduziert (vorher 20%).
    • Gunst der Aspekte verstärkt Schwarze Einstimmung auf 7%/10% der maximalen Gesundheit (vorher 10%/16%).

Jäger

  • Tierherrschaft
    • Der Schaden von Stachelpfeil wurde um 15% erhöht.
    • Der Schaden von Kobraschuss wurde um 15% erhöht.
    • Der Schaden von Tödlicher Schuss wurde um 15% erhöht.
  • Treffsicherheit
    • Gekonnte Schüsse, Gezielter Schuss und Schnellfeuer-Abpraller verursachen jetzt 65% ihres normalen Schadens (vorher 55%).
  • Überleben
    • Der Schaden von Mungobiss wurde um 5% erhöht.
    • Der Schaden von Raptorstoß wurde um 5% erhöht.
    • Der Schaden von Flankenangriff wurde um 10% erhöht.
    • Der Schaden von Tötungsefehl wurde um 10% erhöht.

Mönch

  • Braumeister
    • Der Schaden von Wirbelnder Kranichtritt wurde um 20% verringert.
    • Der Schaden von Fasshieb wurde um 5% verringert.
  • Windläufer
    • Der Schaden von Tritt der aufgehenden Sonne wurde um 10% erhöht.
    • Der Schaden von Furorfäuste wurde um 10% erhöht. Gilt nicht für PvP-Kämpfe.
    • Der Schaden von Blackout-Tritt wurde um 10% erhöht.
    • Der Schaden von Tigerklaue wurde um 15% erhöht.

Paladin

  • Schutz
    • Der Schaden aller Fähigkeiten wurde um 8% erhöht.

Priester

  • Disziplin
    • Die Absorption von Leuchtende Barriere wurde um 30% erhöht.
  • Schatten
    • Psychische Verbindung bewirkt nun, dass Zauber mit direktem Schaden allen Zielen, die innerhalb von 40 Metern von Vampirberührung betroffen sind, 15% ihres Schadens zufügen (vorher 25%).
    • Der Schaden von Leerenstachel an Gegnern im Umkreis von 10 Metern um das Ziel wurde um 30% verringert.
    • Der Schaden von Verschlingende Seuche wurde um 12% erhöht. Gilt nicht für PvP-Kämpfe.
    • Der Schaden von Gedankenschlag wurde um 12% erhöht. Gilt nicht für PvP-Kampf.
    • Der Schaden von Leerenblitz wurde um 12% erhöht. Gilt nicht für den PvP-Kampf.
    • Der Schaden von Gedankenschinden wurde um 12% erhöht. Gilt nicht für den PvP-Kampf.
    • Der Schaden von Gedankenschinden: Wahnsinn wurde um 12% erhöht. Gilt nicht für den PvP-Kampf.
    • Der Schaden von Gedankenstachel wurde um 12% erhöht. Gilt nicht für den PvP-Kampf.
    • Der Schaden von Gedankenstachel: Wahnsinn wurde um 12% erhöht. Gilt nicht für den PvP-Kampf.
    • Der Schaden von Schattenwort: Tod wurde um 12% erhöht. Gilt nicht für PvP-Kampf.
    • Gebet der Besserung kostet jetzt 10% des Grundmanas (vorher 4%).
    • Machtwort: Leben kostet jetzt 10% des Grundmanas (vorher 4%).
    • Erneuerung kostet jetzt 8% des Grundmanas (vorher 4%).

Schamane

  • Wiederherstellung
    • Alle Heilungen wurden um 5% erhöht.
    • Die Reichweite der Heilung durch Erholsame Nebel von Aszendenz beträgt jetzt 40 Meter (vorher 20 Meter). Die anfängliche Burst-Heilung von Aszendenz bleibt bei 20 Metern.

Krieger

  • Schutz
    • Der Schaden aller Fähigkeiten wurde um 7% erhöht.

WoW: Klassenanpassungen im PvP kommen ebenfalls

Darüber hinaus haben die Entwickler auch noch eine Reihe von Anpassungen angekündigt, die aber lediglich im PvP zum Einsatz kommen und keinen Einfluss auf das PvE haben.

Player versus Player

There are a few additional PvP-specific changes that we have planned for next week's reset, but we're still discussing specifics. We plan to update this thread on Monday with further details.

Druid

  • Balance
    • New Moon, Half Moon, Full Moon no longer deal increased damage in PvP (was 20%).
    • Owlkin Adept (PvP Talent) now reduces cast time by 10% (was 15%).
    • High Winds (PvP Talent) now reduces the targets healing and damage by 15% for 3 seconds (was 30% for 6 seconds).
    • Umbral Embrace now increases damage of Wrath or Starfire by 15% in PvP (was 20%).

Evoker

  • Augmentation
    • Ebon Might's increase to the Evoker's damage is no longer 40% more effective in PvP Combat.
    • Eruption damage is now increased by 25% in PvP Combat (was 50%).
    • Upheaval damage is now increased by 25% in PvP Combat (was 15%)
    • The damage bonus from Tectonic Locus is now reduced by 70% in PvP Combat.
    • All healing done is now reduced by 10% in PvP Combat.
    • Dream Projection healing is now reduced by 25% in PvP Combat.
    • The absorption effect from Molten Blood is now reduced by 30% in PvP Combat.
    • Born in Flame now lasts 3 seconds (was 6 seconds).
    • Burnout from Born in Flame is no longer dispellable.

Hunter

  • Beast Mastery
  • Developers' notes: We're increasing Barbed Shot's bleed damage, as we'd like to decrease the damage differential between attacking high armor and low armor targets for Beast Mastery Hunters.
    • Barbed Shot damage is no longer decreased in PvP Combat (was reduced by 10%).

Mage

  • Master Shepherd increases Versatility by 12% (was 6%).
  • Arcane
  • Developers' notes: The high-end burst damage of Arcane Mage was reduced with the release of Fractures in Time, so we're increasing the damage of Arcanosphere, as we'd like it to be a more threatening piece of Arcane's toolkit. We're also increasing the baseline damage of a few rotational spells, as Arcane's overall damage has been lower than we would like, and Nether Tempest has not felt like a competitive spell in PvP.
    • Arcanosphere damage increased by 25%.
    • Arcane Missiles damage increased by 12% in PvP Combat (was 5%).
    • Arcane Orb damage increased by 30% in PvP Combat.
    • Nether Tempest damage increased by 150% in PvP Combat.
  • Fire
  • Developers' notes: We're offsetting a few recent damage reduction adjustments and greatly increasing the damage of Living Bomb, with the goal of making it a viable talent option in PvP.
    • Pyroblast damage increased by 18% in PvP Combat (was 12%).
    • Fire Blast damage reduced by 3% in PvP Combat (was 8%).
    • Phoenix Flames damage increased by 22% in PvP Combat (was 16%).
    • Living Bomb damage increased by 300% in PvP Combat.
  • Frost
  • Developers' notes: We would like Ray of Frost to remain a threatening cast, but still feel it's slightly more lethal than we'd like. Frostbolt's damage has fallen behind other options, so we're increasing its damage to reward casting. Snowdrift's activation has felt a little too difficult for the amount of risk involved, so we're reducing the time to trigger the stun effect.
    • Cryopathy is now 50% effective in PvP Combat (was 60%).
    • Frostbolt damage increased by 150% in PvP Combat (was 100%).
    • Snowdrift now has a 2 second activation time (was 3 seconds).

Priest

  • Angel's Mercy's cooldown reduction is now 25% effective in PvP Combat.
  • Shadow
    • Mind Trauma now steals 2% haste (was 4%) and stacks up to 9 times (was 6).
    • From Darkness Comes Light now stacks up to 25 times in PvP Combat (was 50).

Monk

  • Windwalker
  • Developers' notes: Windwalker Monk's damage profile is more bursty than we would like, so we are moving more of its damage into base rotational spells.
    • Rising Star critical strike damage bonus is now 50% effective in PvP Combat.
    • Serenity now increases damage and healing by 10% in PvP Combat (was 15%).
    • Whirling Dragon Punch damage is now increased by 120% in PvP Combat (was 80%).

Shaman

  • Elemental
  • Developers' notes: We feel the backlash damage from Flame Shock has not been sufficiently high as to make the decision to dispel it compelling.
    • Control of Lava damage increased by 40%.
  • Enhancement
  • Developers' notes: We feel the backlash damage from Flame Shock has not been sufficiently high as to make the decision to dispel it compelling.
    • Control of Lava damage increased by 40%.
  • Restoration
    • Now regenerates 700 mana per second at max level in PvP Combat (was 800).

Warrior

  • Slam damage is now increased by 85% in PvP Combat (was 48%).
  • Arms
  • Developers' notes: We're increasing the damage of Bladestorm baseline and removing some power from the Unhinged talent, as its damage could be unpredictable for both the Warrior and their enemies. We're also increasing the damage of Overpower to increase Arm Warrior's consistent pressure.
    • Overpower damage is now increased by 30% in PvP Combat (was 20%).
    • Bladestorm damage increased by 40% in PvP Combat.
    • Mortal Strike damage increased by 10% in PvP Combat.
    • Mortal Strikes from the Unhinged talent are now cast at 60% effectiveness.
  • Fury
  • Developers' notes: We're increasing the damage of a few Fury Warrior spells we feel are not impactful enough in PvP.
    • Execute damage is now increased by 25% in PvP Combat (was 10%).
    • Onslaught damage increased by 15% in PvP Combat.
    • Ravager damage increased by 30% in PvP Combat.

Quelle: Buffed